Back
Back

Days Bacheloroppgave ∙ Produktkonsept ∙ Brukerinnsikt ∙ Merkevare ∙ Brukertestet

Nye interaksjonsmønstre for å rendyrke sosial planlegging

Days samler venners kalendre og sosiale planer under samme tak, med mål om å tilrettelegge for at folk samles oftere. Som bachelorprosjekt gjennomførte jeg designutforskning og produktdesign av appen, basert på brukerinnsikt som jeg også utførte og sammenstilte.

Flate
iOS-app, pluss en SMS- og nettleserflyt for dem uten appen (kartlagt, ikke bygget)
Rolle
Bacheloroppgave i grafisk design, alene (UX og merkevare)
Varighet
5 måneder på fulltid, januar til mai 2024
Omfang
Innsikt ∙ Produktkonsept ∙ Interaksjonsdesign ∙ Visuell identitet
Oversikt over Days-skjermene: kalender, eventer og chat
Dagsarket i Days, med dagens planer

Kontekst

Det er bratt økning i mengden teknologiavverse unge. Hvis de kunne velge, hvordan hadde deres digitale sosiale hverdag sett ut?

To fulle måneder av året bruker den gjennomsnittlige personen på mobilen. Økningen som brakte oss hit samsvarer med økningen i rapportert ensomhet og unges mentale helseplager i store deler av vesten. Sosiale medier pekes på av som en viktig driver.

«Jeg kjenner det selv nå, mens vi prater. Mobilen føles ut som et svart hull som drar meg inn. Jeg syns det er gøy på nett, men jeg liker ikke følelsen av å ikke ha kontroll. Men jeg vil ikke slette ting, for da går jeg glipp av ting.»

Intervjudeltaker

Det er stort sett ikke det sosiale ved sosiale medier som gjør skade, men . Det er et problem når det er akkurat slik bruk platformene er designet for i dag, for eksempel Instagram, der bare 7 % av det vi blir vist kommer fra venner vi følger.

Med dette som utgangspunkt, brukte jeg bacheloroppgaven min på å tenke rundt hvordan en optimal digital sosial hverdag kunne se ut.

Prosess

Vag brief → Konkret retning

Første oppgave var å konkretisere og finne mulighetsrommet innenfor et vagt og folksomt problemområde.

Prosjektskisse
Designbrief

Møtet med brukere og landskapet hjalp meg med å identifisere de verdifulle aspektene av dagens digitale sosiale hverdag. Prosjektet ble å forme en opplevelse rundt disse aspektene.

Nøkkelfunn

Så lite app som mulig, fokusert på å samles

På tvers av intervjuer og spørreundersøkelser ble sosial planlegging og chatting utpekt som hovedbærere av sosiale mediers sosiale verdi, men disse funksjonene lever side om side med algoritmestyrt innhold.

Prosjektet ble altså å forme en opplevelse rundt planlegging og dialog. Til dette formål avdekket innsiktsfasen følgende nøkkelinnsikter.

Planer starter løst

De fleste planer starter som en løs idé om å finne på noe. Facebook Events, det nærmeste etablerte verktøyet, krever at det meste er bestemt før noen kan inviteres. Verktøyet møter planen først når den nesten er ferdig.

Plan og planlegging bør høre sammen

I dag planlegger folk enten i gruppechatten, der det praktiske drukner i annen prat, eller i Facebook Events, som flere ønsker seg bort fra sammen med resten av Metas økosystem. Enten finnes samtalen uten planen, eller planen uten samtalen.

Nye apper bør ta høyde for app-fatigue

holder folk i appene de allerede bruker, og holder de unna nye løsninger.

«Jeg vil ikke ha apper. […] Hvis du har folk som er litt kritiske til mobilbruk fra før, så vil de jo være kritiske til mobilbruk. […] Jeg er litt sånn positiv til appen, men jeg hadde ikke brukt den selv.»

Intervjudeltaker

Det som skulle til, var ifølge samme deltaker «at vennene mine hadde det istedenfor». Løsningen kunne derfor ikke forutsette at alle i vennegjengen hadde appen.

Løsning

[Bare planer og folk]

I Days ligger hver plan oppå sin egen gruppechat. Det finnes ingen feed og nesten ingen profil, bare planene, vennene og en delt kalender som viser når folk er opptatt.

1: Så lite app som mulig Hjemskjermen viser kommende planer i store felt, og ett av feltene lager en ny plan. Resten er sortert etter siste aktivitet. En plan trenger bare et navn. Den første versjonen av planskjemaet ba om mye mer, men etter første runde var spørsmålet hvorfor man ikke bare kunne komme rett til planen. Tid, sted og hvem som blir med fylles inn når gruppen vet. Like viktig var det jeg valgte bort. Feed, utforsk-side og fyldige profiler ble kuttet, og deling av innhold fikk bli værende på plattformene folk allerede bruker. Sveiping mellom skjermer, slik Snapchat gjør det, ga blindveier uten merkelapper. Tråder i chatten ble for komplekst.

2: Man trenger ikke appen for å bli med

Ingen vennegjeng bytter app samlet. Derfor får folk uten appen invitasjonen på SMS og kan følge planen i nettleseren, slik Lounge lar folk delta uten å laste ned noe. Én person med appen skal være nok. Vil man ikke ha flere meldinger, skriver man «takk for nå».

Læring 1

Animasjon er wayfinding

Gruppechatter blir fort kaotiske, og det er ikke tilfeldig. For hver person som kommer til, vokser antallet samtalelinjer raskere enn antallet folk. Tre venner har tre linjer mellom seg. Ti venner har førtifem. Planen må overleve alt sammen.

[bilde: samtalelinjer]

Derfor ligger planen over chatten, som en gardin. Dra den ned, og planen er der. Slipp, og chatten er tilbake.

Det som fikk grepet til å virke, var bevegelsen. Planen glir opp og avslører chatten under, og når man drar den ned igjen, vet man hvor den kom fra. Uten animasjonen var begge skjermene der, men forholdet mellom dem var usynlig. Med den skjønte samtlige det med en gang.

[video: overgangen mellom plan og chat]

En app har ingen gater eller skilt. Det som forteller hvor man er, er hvordan man kom dit. Glir en skjerm inn fra høyre, ligger den forrige fortsatt til venstre. Dras et ark opp nedenfra, ligger det man kom fra under. Bevegelsen bygger et rom i hodet, og det er det rommet folk navigerer etter. Animasjon er ikke finpuss. Den er kartet.

Det er også bevegelsen som gjør at nye mønstre kan læres. Gardinen er det minst konvensjonelle grepet i Days, og etter Jakobs lov burde folk heller fått noe de kjente fra før. Men det at noe er ukjent, betyr ikke at det er uintuitivt. Det betyr at designet må lære det bort.

Læring 2

Det mest interessante designet lå utenfor appen

[DISPOSISJON, ikke bygget ennå. Ett lite grep: «takk for nå».]

[1. Grepet: folk uten appen får invitasjonen på SMS. Én person med appen er nok.]

[2. Det som gjør det imponerende: to ord som bærer hele holdningen. Produktet respekterer dem som ikke vil ha det. Låner fra konvensjonen om å svare STOPP, men med vennegjengens tone i stedet for et kundesenters.]

[skisse: SMS-tråd med «takk for nå»]

[3. Spørsmålet det reiser: hvordan designer man for dem som aldri skal laste ned appen?]

[4. Innsikten: produktet var større enn appen. Leder til drømmeversjonen: hvis kanalen betyr mer enn appen, hører planen hjemme der folk allerede chatter. Flytt Messenger-avsnittet hit fra Læring 1.]

[skisser: Messenger, WhatsApp, iMessage]

Built with Agentation and Claude Code using Astro

Kampen, Oslo